¿En qué medida puede afectar la crisis económica al avance de las Nuevas Tecnologías?

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Video de Nuevas Tecnologia y Educación Física




Se trata de un trabajo realizado por universitarios del país de México donde tratan de enseñar cuáles son los juegos tradicionales de su país, la manera que tenían los niños mexicanos de antaño de divertirse. En el video podemos ver el empleo de las Nuevas Tecnologías para llevarlo a cabo.

Se observa como han sabido utilizar los materiales tecnológicos correctamente, ya que en el video se pueden apreciar todos los materiales y pasos para poder realizar la actividad. Desde mi punto de vista, el video es entretenido e interesante ya que pueden ser actividades que den juego a la hora de incluirlas en una programación, ya sea para que el alumno conozca otras culturas o también pueda probar juegos nuevos.

Practica: análisis video de cómic


Los superhéroes de los cómic llevan implícitos los valores de la justicia y el afán de superación, entre otros, aunque también tienen aspectos negativos o contravalores como las peleas y las venganzas. Los famosos, históricos y mundialmente conocidos tebeos que poseen estas características son Batman y Superman, cómics de rotundo éxito internacional.

En los cómics, es complicado separar lo real de lo ficticio. Son personas irreales pero que, a la vez nos gustaría que existiesen ya que transmiten tranquilidad a los habitantes de la Tierra, ya que pueden pensar que van a ser salvados cuando están en peligros. Además, los niños tienen mucho interés en esto, ya que imitan a los héroes y aspiran a ser como estos en el futuro.



Como estereotipos más importantes, podemos reseñar algunos que llaman muchísimo la antención. Entre estos, reseñamos los poderes que poseen, la personalidad bipolar que poseen y la vestimenta de los héroes, donde citaremos las capas los trajes de colores llamativos en muchas ocasiones, la careta, etc.

En los cómics, podemos ver como la gente de a pie no tiene nigún tipo de poder, mientras que estas personas lo poseen todo y en cualquier momento.

Los dibujantes, buscan despertar el interés de la gente llevando a cabo las historias en enormes ciudades o metrópolis.

En el caso de Spiderman, el dibujante debe demostrar al lector los grandes poderes del personaje, de forma que este último apenas camina sobre el suelo estando disfrazado de héroe para que el lector tenga mejores sensaciones.

Los cómics narran historias ambientadas en los sucesos importantes de cada época y, también en las creencias del autor debido a la imposibilidad de que alguien cree algo que se oponga a sus creencias.

Existe división de opiniones de cómics según estemos en un lugar u otro del mundo. En EEUU, los autores elaboran historias de superhéroes, mientras que algunos europeos creen que son inverosímiles y extrañas, incluso estúpidas.

Superman refleja un sueño del inmigrante ya que, fue creado por dos judíos en Nueva York.



Superman lleva consigo dos personajes: primero,Clark Kent, un chico que es periodista en el New York Times, muy introvertido y normal, siendo claramente un personaje humano y después un superhéroe con gran forma física, rayos X, etc.

Pese a ser dos cómics elaborados por norteamericanos, Batman representa el terror de la venganza mientras que Superman representa la heroicidad, simplemente la solución a los problemas de los habitantes de Nueva York.



El cómic, a pesar de ser un vehículo de entretenimiento muchas veces preferido por personas de cualquier edad, tuvo algunas críticas como comparaciones con asuntos de guerras en el siglo XX e, incluso con asuntos de homosexualidad como fue el caso de los superhéroes Batman y Robin, que fueron incluso censurados. Además, han llegado incluso a provocar conductas violentas o actitudes impropias de personas civilizadas entre los lectores.

Para conocer opiniones de personas que son o han sido lectores o son conscientes de la existencia de los cómics así como de lo que tratan, realizaremos el test Phillips 66, que consiste en una técnica aplicable en adultos y en niños a partir de ciertas edades o niveles.

Consiste en dividir el salón en 6 grupos de 6 personas, las cuales discuten durante 6 minutos un tema o problema (previsto o bien que haya surgido como tema durante el desarrollo de la reunión). Seguidamente una persona del grupo se reúne con los otros 5 representantes y vuelve a formar un grupo de 6, que por seis minutos más, discutirán el mismo asunto, hasta que se llegue a una conclusión general. Esta técnica permite que se desarrolle la capacidad de síntesis; contribuye a que se supere el temor a hablar ante compañeros; fomenta el sentido de responsabilidad y estimula la participación de todos los miembros del grupo. Pero para ello, se debe tener en cuenta el siguiente procedimiento:

El director (alumno o el docente) formulará la pregunta o el tema que se va a discutir e invitará al resto de los alumnos para que formen grupos de seis personas. Cada grupo nombrará un coordinador y un secretario. Hecho esto, el director tomará el tiempo para contar los seis minutos que durará la actividad. Cuando falte un minuto, lo notificará a cada grupo para que realice el resumen. El coordinador de cada uno de los equipos controlará igualmente el tiempo y permitirá que cada integrante manifieste su punto de vista durante un minuto, mientras que el secretario toma nota de las conclusiones. Al finalizar el lapso de discusión en los grupos, el director solicitará a los secretarios la lectura de las conclusiones obtenidas en cada equipo y las escribirá en el pizarrón.

Los componentes del test serán: dos niños, dos padres, dos políticos, un dibujante de cómic, un guionista, dos defensores del menor y dos representantes de la industria del cómic.

En el debate, todos expusieron y defendieron sus opiniones sobre si estaban a favor o en contra de que los cómics con escenas de conductas violentas.

En su mayoría, los integrantes del debate defendieron la tesis de que, efectivamente en los tebeos existen conductas violentas pero no daban con soluciones y se dejaban el problema unos a otros. La moraleja de esto es que ninguno quiere cargar con la parte de culpa que tienen ni afrontar el problema para buscarle una posible solución.

Por tanto, no se esclarecieron las soluciones al problema. Los políticos y los defensores del menor defendían una ley en la que existiera un código de edades. La industria del cómic no puso ningún tipo de solución, simplemente argumentó “que estaban a ganar dinero”. Los padres defendieron su postura con la afirmación de que si no son ellos los que compren el cómic a sus hijos, estos últimos siempre pueden leer en la escuela los de cualquier compañero o, incluso en bibliotecas.